2Dシューティングという分野の広さ

http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20101212/1292114665
ほんとに目からウロコ。
少し前にシューティングゲームを探してプレイしたが、
そもそものきっかけは、シューティングゲームを作ってみたいという
プログラミング的な興味だった。
ゲームとしてではなく、プログラミングの対象として、
どのようなデータ構造で計算量はどの程度か、考えていた。
そのうちに、弾と敵を増やすと衝突判定がそこそこ厄介になると気づいた。
ある程度考えたので、今度はゲームとして優れたものを実際にプレイしてみて、
改めてシューティングゲームとは何かをつかもうとした。
「the one case」と「しあわせの魔法石」。
そしたら思っていた以上によくできていて、自分で作る必要性を感じなくなった。
その後で、小宮日記で紹介されている2つの動画を見た。
どちらも、言われてみれば自然な発想なのに、自分では一度も考えてなかった。
スターフォックスのような純粋3Dシューティングは検討したが、
この動画にあるものは、どちらも完全に2Dシューティングの範疇だ。
自分の発想の狭さの、ほんの一角を見せられたようで嫌だね。
将棋だと、指し手の発想の狭さは負けることで痛感できるんだけど、
こういう分野だとなかなか気づけないのが怖い。