プロセカ その3

前回。面白いからたくさんやったり、面白くないのにたくさんやったりしてる。

ジェムとコインがなくなったので、ベテランルームでEASYとNORMALのフルコン埋めをした(EASYは半分くらいAPとれる、NORMALもごくたまにとれる)。イベントをレオニ編成でやっていたので、キャラランクが上がっている(育成、リーダー回数、エリア会話など)。

近況

ランクマッチ解放(EXPERT以上をフルコン10曲以上)を目標に簡単な曲でフルコン埋めをした。以前と比べれば精度が大幅に上がっていて、できるものは5回とか15回とか(覚えてないけど)そのくらいでフルコンできた(フルコンできる曲でGREAT率5%くらい)。4/13に10曲達成。できない曲は全然できないが、できるものというか練習しがいがあるものは挑戦してその後もフルコン数は少し伸びた。できない動きが一つでもあるとフルコンできないので、そこを意識して練習できたのはもっと難しい曲で生きている。

ランクマッチのハードル高すぎと思ってたけど、自分が(こんなに早く)そこまで行けるとは思ってなかった。(第1回プレシーズンの)ランクマッチ自体は、自分のレベルだとHARDのフルコン勝負になるので面白くない。1日しかやってないが、ランキング最下層で60万位くらい。EXPERTで10曲フルコンしてる人がそんなにいるの!?イベント参加者(7日とか10日とかのイベント期間中に1回でもリズムゲームをクリアした人数、くらいの意味だと思う)が200万人程度なんだけど、その中で60万人。条件満たして参加してない人も多いだろうし。

まあそこまで得意分野でもないし、言われてみればそんなもんだろう。比較でぷよぷよのことを考えるけど、得意かどうかだと音ゲーのが少し得意だと思う。ただ、ぷよぷよは実力が伸びなくなってからも年単位で続けているし、そこが才能。プロセカは実力の伸びが止まったらわりとすぐやめると思う。しかし、競技人口がぷよぷよや競プロと比べて多いので感覚がバグるな。

ランクマは人と比べることにもなるので、上達のためにはあまりよくないと思った(モチベがめちゃくちゃ下がりそうな感触あった)。リザルト画面で奏が「こんなんじゃだめ」って毎回言うの面白かった。

この辺でノーツの速さを9から9.5に上げた。以前試したときと違って、速くても認識に問題がない。Lv.26以上の速い譜面は見やすくなる。Lv.24以下の譜面なら9のがやりやすいだろと思うんだけど、実際やってみると9.5にしてデメリットを感じないのよね。慣れたから速くても認識できる一方で、慣れても情報量は少ないほうが楽ということか?よくわからない(まふゆスタンプ以来脳内でよく使っている言葉)。

その後はLv.24のMASTER解放をやっていた。これが一番楽しいよ。フルコンは、できるのならそれなりには目指すけど、あまり面白くはない(「毎回コンボがつながる」という区間がほどんどだからね)。MASTER解放は、MASTER解放という実益があるうえに、難所の精度というか勝率を30%から60%に上げるだけで結果が出る。フリックがたくさん抜けても他が完璧なら行ける。達成するまでも楽しいし、達成後はフルコンを目指せなくもないくらいの力が付いている(そうじゃないのに達成できることもあり逆に運が悪い)。

たまにMASTERで遊んだりしていると、久しぶりに自分が人間やめてる動きをしている実感があって、このころはいい状態だった。後から考えれば人間やめてると言うほどではないんだけど、そうじゃない、こういう感覚を得るためにやってるんだ。

ForwardやFlyer!で苦戦しつつもLv.24を全解放し、フリックの精度は確実に上がった(イメージは30%が60%になった感じ)。次に、Lv.25のMASTER解放を見据えた練習を始めた。回復なしではクリアもできない領域だったのに、戦えるようになっている。ただ、やはりLv.24とは全然違ってなかなか解放できない。やりやすい曲は早々にクリアしてやらなくなるので、しんどい曲ばかりを相手にして、好きな曲が多いのは救いなんだけどそれでもさすがにつらくなってきた。以前は色んな曲やってたからね。それを思い出してやる曲の難易度帯を広げたりしてた。気分を変えるためセカイver.にするという手もある。

1回のプレイの目的は、MASTER解放ではない。実力向上が目的だ。たまたま結果が出なくてもいい。上手くなっていればあとでいくらでも結果は出せる(そう思えない程度なら、たまたま結果が出ても意味がない)(この辺は競プロと同じ)(ぷよぷよはこういうの精神的につらい)。

フリック交じりの乱打は、以前よりはできるようになった。ある程度の速さまでは反応できるようになっている。フリックに限らんけど運指をどう学習してるのか謎。だから、できないときに何を意識したらいいかも難しい。

Lv.25がつらくなってきたころ、同時押しで片方だけフリックするノーツをちゃんと片方だけフリックするよう矯正を始めた(両方フリックすれば通るので以前はそうしていた)。これはやってよかった。まだ速い譜面だと両方やっちゃうけど。片方だけやったほうが抜けにくいと感じるが、これは単に片方だけやる余裕があるからだと思う(そもそも両方フリックしたときにフリックとタップ(あるいはスライドノーツを離す動作)どちらが抜けてるか不明なんだよな)。

上手くなると、混乱しても指が勝手にコンボをつないでくれるみたいなことも起こるが、オートではなく自分で指を動かしてつなぐことも重要だ。その両輪のどちらも大事。無意識にできることをほぐして、意識して片方だけフリックするようにする。繰り返すことであまり意識しなくてもそれができるようになる。スライドノーツも苦手だが、短い区間でも全てのタイミングを意識に乗せて取れるようになると楽しい。

速い曲だと自分の指が(動きが速すぎて)見えなくなってきた。最近は指の位置はそこそこの精度になってきたので(MASTER譜面だと足りないが)、指はあまり見ず、PERFECTなどの判定表示を見るようになった(基本的にはもっと上を見ている)。この判定表示が、同時押しでどちらをミスったのかわからないのでかなり困る。

そういえばGREATは音が違う。使える情報はできるだけ使って学習していかないと。

やりやすいLv.26(ラストスコアとか)はもっと前からやっていたが、MASTER解放という視点だと、困難が見えてくる。Lv.25でもそうだけど、回復付きでクリアするのとはわけが違うその譜面の難しさが精度を追求するとふき出してくる。そういえばイベント編成がそこそこの回復で、回復なしだとMASTER解放に向けた練習ができないことに昨日気づいた(妥協すればクリア率は高くなるけどそれじゃ練習にならないので)。

このブログを読んでいる人は、何週間かではっきり実力が上がっていていいなと思うかもしれないけど、やってる本人としては常に今のパフォーマンスが限界なのではないかという恐怖と戦っている(いや、常には言いすぎか、「あとは慣れるだけ」みたいなパートが残ってることは多いし)。

今はLv.25のMASTER解放がだいぶ進んで、でもまだけっこう残っていてという状況。Lv.26の、回復編成でもクリアできなかった曲(ぼうけんのしょがきえました!)が、ちゃんとノーツが見えて回復編成ならギリクリアできるようになっていて、そこは力が付いたことを実感できてよかった。ただそういうのって腕の筋力を使う。いわゆる乳酸がたまった状態になって痛くてつらい。これは技術でカバーできると予想はできるけど、現状はもちろん無理だし、仮に上手くなっても上のレベルで同じく疲れることになるはず。不安だ。

指の違和感や痛みは(4/13にツイートしたけど)しばらくしたらなぜかおさまった。今は、右手首の外側に骨が出てるところで少し違和感がある程度。どっちにしろ、最低限の指やスマホに負担をかけないプレイは心がけたい。上手ければね、大きな力は要らないんだけど。上手い人のプレイ動画は1個か2個見てけっこうプラスになった。自分にはできないとしても、そのくらいの動きで可能なんだとわかったのでプレイの指針になる。

最近のプレイ時間は、日によってバラつきがあって、平均すると1日3時間くらい。

悪いところ

初音ミクに5種類のキャラが付いてしまい、曲を聴いてるとき(しゃべってるのと同じ歌声なので)たまにそのキャラが思い浮かぶようになってしまった。それぞれの想いに対応して現れたミクはいい場所だと思うけど、やはりしゃべるというのは大きい。曲に対してミクが対応するというのと微妙に違っていてけっこうそれが効く。(だからどうというわけではないけど)

ライブボーナスを気にしてしまう。現状、寝ているとき以外はライボを漏らすことが少ない。モチベがあってやってるからそれでいい気もするけど、朝起きてすぐやるとか、「お前それライボのことがなくてもほんとにやってた?」という場面がけっこうある。ライボが0になっても普通にプレイを続ける。5時間後に回復しなくなるから、じゃあ何時ごろやろうかなとか自然に考えてしまう。さすがに、(今回だけイベント走りたいとかならともかく)そんなことに脳のリソースを食われているのはよくない。

プロセカを延々やっていても、楽しくてやっているとは限らない。他のことに興味がないから、プロセカに他のものへの興味を奪われたから、ということもある。本当に可処分時間の奪い合いなんだなと(お金や時間の有無があんまり関係なさそう)。

サービス終了したら遊べなくなるんよね。似たゲームは他に残るとしても。まあ家庭用ゲーム機でも飽きたり壊れたりで遊ばなくなるし、それと比べて寿命が短いという気もしないけど。現状でもメンテとか更新とかあったら問答無用で遊べなくなるし、インターネットないとリズムゲームもできないし、終わりのときを意識してしまう。

スコアがほぼ編成で決まってしまい、あまり意味のない数字になっているのがクソ(ハイスコアでソートすると「この曲は最近やってないんだな」とわかるなどメリットも一応ある(クソなことには変わりない))。

ほか

最後のノーツで、手を上に引く、または体を大きく引く(これは最近ないかな)。気合い入れてるときはそういう動きをしているけど、どういう意味があるんだ。

同時押しのスライドノーツで、指同士が触れるとコンボが切れる。たまに、明らかに押してるのに押してない扱いになるスライドノーツがある(押し直すとちゃんと反応する)けど、それなんかな。MASTER譜面で交差するときとか注意する必要がある(関係ないけどああいうノーツの仕様ちゃんとゲーム内で教えて欲しいよな(ルールがわからないゲームやるのめちゃくちゃ嫌い))。

曲追加ペースが速すぎて引く。今プレイできるのが(EXPERTクリア126、未クリア9なので)135曲?未交換の曲が(かなり減ってきたけど)まだだいぶあるし、イベントごとに(毎回ではないけど)書き下ろしがあり、既存曲もガンガン追加される。そのうち爆発しそう。

自分がいいと思った曲が書き下ろし曲であることもけっこう多くて驚く。Project DIVAとかの曲がいいのは、無数にあるボカロ曲のうち人気の出たものだけを収録しているからだと思っていたのだが、そうではなかった。ていうか新規に20キャラ作ってるのがやべーし。依頼の仕方も相当な技術だよね。よくわからんけど思ったよりすごい規模のゲームだ。

キズナランク。編成を単に総合力やイベントボーナスで選ぶだけでなく、リーダー(これはキズナのことがなくてもスキルで選べる)とサブリーダーを選んでキズナEXPを配分する楽しみも加わった。編成の自由度を使い切ってる感じのシステムですごいと思った。一歌とミクのキズナランクを5にしたいけど一歌のキャラランクが低いからサイドストーリー解放しようとか、色々つながってくる。

ピアノフォルテスキャンダルは、Project miraiでやったときはあまり好きじゃなかったんだけど、プロセカでは譜面の性質がまるっきり違っていて、気持ちよくプレイできた。譜面の影響というのは大きい。

ライブボーナス。残り3で、あと1分で4になるというときプレイヤーランクが上がって13になると、そこから7まで消費したとして8に回復するのはその30分後となる。つまり、ドリンク大を使って連続プレイするなら自然回復の恩恵は受けられない。消費数は3が良すぎてわざわざ他を選ぶ意味がなさそう。ただし、ベテランルームでジェムを稼ぐみたいのは、あまり回数をやりたいわけではないので5消費にしていた。

プロセカ4コマ、絵が上手すぎる。ロード画面の1コマ漫画でニーゴミクが歌ってる後ろ姿好き。

バーチャルライブ

わりと好き。当たり判定なくなって最前で見られるようになったけど、以前の全然前が見えないのも臨場感あってよかった。今の仕様だと、わざと右にずれて斜めから見ることで似た効果が得られる。ジャイロ操作もよい。時間が7分とかで短く間延びしない。コネクトライブのリハーサル公演も見たけどそちらは合わなかった。

イベント

これまで(以前はメインストーリーが未読だったこともあり)イベントストーリーを読んだことがなかったけど、「雨上がりの一番星」を読んで、書き下ろし曲のステラがとてもよかった。その後のイベント「Live with memories」では初めてリアルタイムでイベントストーリーを読んで、よかった(続きが読みたくて早くストーリー解放したいと思った)。イベント終了後に追加された曲が、イベント画面のBGMで1週間聞いてきたものだから、最初から親しみがあるんだよね。アフターライブも入りやすい。この仕組みはすごい。この一連の流れで、Leo/needがすっかり好きになってしまった。特に「ステラ」がザ・レオニといういい曲で、「これを作ろうと思って作れたの!?」みたいな気持ちに。