評価関数のねじれ

将棋方程式を発見した! - やねうらお−ノーゲーム・ノーライフ
色々書こうと思っていたが、言いたいことのスーパーセットが↑にあった。
評価関数がねじれているのが気持ち悪いと思っていた。
そして、「じゃあどうなってるのが理想か?」がわからない。
攻めが切れているかどうかで、勝勢か敗勢かに分かれてしまうからなあ。
勝勢の将棋で安全勝ちすることはできるかもしれないが、
強い人同士の対局で通常現れる互角の終盤は、「難しい」のだろう。
そうなると、評価値云々より、「最善手を選ぶ」という本質が重要か。
いくら難しくて勝敗不明でも、最善手を選び続ける以上の最善は存在しない。
脱線してきた。そもそも将棋自体が難しすぎる。